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작성일 22-09-24 11:06

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_SLIDE_1_
경험에 기반한 자발적 동기부여를 통해 가치를 창출하다
서비스경영
_SLIDE_2_
Contents

1

2

3

4

5
기업紹介
Part1. 혁신 전 상황
Part2. 혁신 진행 과정
Part3. 혁신 후 결과
추가 아이디어
_SLIDE_3_
기업선정
경험에 기반한
자발적 동기부여를 통해 가치를 창출하다
레고
포스퀘어
징가
_SLIDE_4_
기업紹介
레고
1932년, 목수였던 올레 커크 크리스한센 foundation

초당 7박스씩 팔리며 전세계의 40억 어린이들이
1년에 약 50억 시간을 함께 보내는
세계적인 장난감회사로 성장
‘세기의 장난감’, 세계 1위 어린이용 완구 제조 회사

_SLIDE_5_
Part 1 . 혁신 전 상황
창립후부터 90년대 초까지 블록 업계 부동의 1위 였지만,
컴퓨터 게임의 등장과 성장
레고의 위기 - 고객의 감소

출산율 저하
1
2
_SLIDE_6_
Part 2 . 혁신 진행 과정
블록 + 로봇 공학 = 움직이는 레고
LEGO DIGITAL DESIGNER PROGRAM
(자체 운영체제를 기반으로 움직임 제어 가능)

마인드스톰 개발(LEGO+MIT의 합작)

_SLIDE_7_

Part 2 . 혁신 진행 과정
-98년, 마인드스톰 출시 이후,

①LEGO DIGITAL DESIGNER PROGRAM(마인드스톰 설계 프로그램(program]) ) 배포
프로그래밍과 노하우를 주겠다 반영해달라

②기존 레고 블록의 DIY 설계 프로그램(program]) 개발(LEGO DESIGHED BY ME)
→고객의 상상력과 창의력을 장려
VS
해킹은 레고의 key point(핵심) 역량을 훔치는 것, 소송하겠다
-결과는 고객의 승리
즉,자사 디자이너 100여 명, 사용자 커뮤니티 내 무보수 자발적 디자이너 약 30만 명
→ 레고는 R&D를 얻고, 고객은 원하는 상품과 서비스를 얻음…(drop)
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레포트/경영경제

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다.
REPORT 73(sv75)



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